Вопросы по переводам
|
|
gentelmen1601 | Дата: Четверг, 26.12.2024, 08:48 | Сообщение # 46 |
 Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Статус: Offline
| Цитата paul294met (  ) Шрифт в файле COMM.IMG Он сжат, да?
|
|
|
|
paul294met | Дата: Воскресенье, 29.12.2024, 08:57 | Сообщение # 47 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 47
Статус: Offline
| Цитата gentelmen1601 (  ) Он сжат, да? Нет. Сжатие на плойке редко встречается, так как из-за особенностей работы системы, это не совсем выгодно.
|
|
|
|
gentelmen1601 | Дата: Понедельник, 30.12.2024, 10:28 | Сообщение # 48 |
 Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Статус: Offline
| А как же его посмотреть? В тайл молестере вроде все возможные сочетания перебрал, ничего похожего на шрифт не видно. Тимвивер здесь не подходит, это не тим.
|
|
|
|
paul294met | Дата: Понедельник, 30.12.2024, 15:33 | Сообщение # 49 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 47
Статус: Offline
| Цитата gentelmen1601 (  ) А как же его посмотреть? В тайл молестере вроде все возможные сочетания перебрал, ничего похожего на шрифт не видно. Тимвивер здесь не подходит, это не тим. Формат 4bpp LR, режим 2D. Расширяешь полотно, пока не сформируется правильное изображение (а полотно очень широкое, так как подготовлено для записи VRAM одной страницей).
|
|
|
|
yarikalfedovic | Дата: Воскресенье, 27.07.2025, 21:59 | Сообщение # 50 |
 Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Статус: Offline
| paul294met здарова, помнишь ты кидал адреса и значения для .NSD файлов Crash Bandicoot 1 (PSX) для загрузки несжатых шрифтов? Можешь еще скинуть для всех .NSD файлов пожалуйста?
Моё псевдоним _boomerf90777_
|
|
|
|
paul294met | Дата: Четверг, 31.07.2025, 13:11 | Сообщение # 51 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 47
Статус: Offline
| Цитата yarikalfedovic (  ) paul294met здарова, помнишь ты кидал адреса и значения для .NSD файлов Crash Bandicoot 1 (PSX) для загрузки несжатых шрифтов? Можешь еще скинуть для всех .NSD файлов пожалуйста? Что-то не припомню. Куда кидал?
|
|
|
|
yarikalfedovic | Дата: Четверг, 31.07.2025, 21:05 | Сообщение # 52 |
 Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Статус: Offline
| https://www.emu-land.net/forum/index.php?topic=87042.0 на эмулэнде
|
|
|
|
gentelmen1601 | Дата: Воскресенье, 31.08.2025, 12:49 | Сообщение # 53 |
 Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Статус: Offline
| Привет. Я увидел текст и шрифт в Arc the Lad и VH2. И теперь понимаю, почему они так и не были доделаны. У меня вопрос: Как вообще с таким расположением текста надо разбираться? Оно довольно часто встречается на CD-платформах. Ведь при переводе таких игр практически невозможно уместить блок текста крупнее источника. Кстати, расположение текста в европейской версии VH2 немного другое, но похоже, что текст там сжат.
|
|
|
|
paul294met | Дата: Среда, 03.09.2025, 08:41 | Сообщение # 54 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 47
Статус: Offline
| Цитата gentelmen1601 (  ) Привет. Я увидел текст и шрифт в Arc the Lad и VH2. И теперь понимаю, почему они так и не были доделаны. У меня вопрос: Как вообще с таким расположением текста надо разбираться? Оно довольно часто встречается на CD-платформах. Ведь при переводе таких игр практически невозможно уместить блок текста крупнее источника.Кстати, расположение текста в европейской версии VH2 немного другое, но похоже, что текст там сжат. В техническом плане с этими играми нет никаких проблем. Всё упирается лишь во время и желание. Европейскую версию VH2 не смотрел, но вряд ли там что-то сжато. Вообще, сжатие не очень выгодно для PS1 (особенно для графики), так как в таком случае надо выделять аж 2 постоянных буфера в оперативной памяти (один для чтения с диска, а другой для распаковки).
|
|
|
|
gentelmen1601 | Дата: Среда, 03.09.2025, 13:54 | Сообщение # 55 |
 Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Статус: Offline
| Ну вопрос не об этих играх был. А о структуре. Как увеличивать в таких случаях выводимый текст? Идёт фраза, какие-то данные, опять фраза, опять какие-то данные, причём не 5-6 байт, а целый массив. Да, если найти поинтеры на фразу, то можно будет переместить текст в какую-ту другую область. Но это не всегда можно реализовать. Ну насчёт графического сжатия я ничего не скажу, да тимы легко находить, ну и часть графики тоже, а вот сжатие текста довольно часто встречается. И не банальные DTE/MTE словари, а LZSS(очень многие игры Square, да и в других играх тоже).
Сообщение отредактировал gentelmen1601 - Среда, 03.09.2025, 13:56 |
|
|
|
paul294met | Дата: Среда, 03.09.2025, 21:19 | Сообщение # 56 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 47
Статус: Offline
| Цитата gentelmen1601 (  ) Ну вопрос не об этих играх был. А о структуре. Как увеличивать в таких случаях выводимый текст? Идёт фраза, какие-то данные, опять фраза, опять какие-то данные, причём не 5-6 байт, а целый массив. Да, если найти поинтеры на фразу, то можно будет переместить текст в какую-ту другую область. Но это не всегда можно реализовать. Ну насчёт графического сжатия я ничего не скажу, да тимы легко находить, ну и часть графики тоже, а вот сжатие текста довольно часто встречается. И не банальные DTE/MTE словари, а LZSS(очень многие игры Square, да и в других играх тоже). Если места под текст катастрофически не хватает, то в таких случаях применяют DTE/MTE. Мне никогда не встречался сжатый текст на PS1 (на Сатурне был).
|
|
|
|
gentelmen1601 | Дата: Четверг, 04.09.2025, 06:22 | Сообщение # 57 |
 Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Статус: Offline
| Ну вот, допустим VH2(я не думаю её переводить в железе, есть одна игра попроще). На её примере, как увеличить размер фразы диалога? Или Arc the lad.
Помимо игр Square, есть Granstream Saga и Legaia. На сатурне все игры серии Shining могут похвалиться сжатым текстом. Все предыдущие консоли сеги вовсю использовали сжатия, поэтому неудивительно, что и сатурн стал приемником подобного, с учётом его монструозной архитектуры.
Кстати, из примеров сжатой графики PS1, Final Fantasy 1 из Origins и карты в меню боя в Ogre Battle. А в огр баттл на снес вообще легче перечислить, что не сжато. Наверно, карты перешли в наследие.
Сообщение отредактировал gentelmen1601 - Четверг, 04.09.2025, 08:45 |
|
|
|
paul294met | Дата: Четверг, 04.09.2025, 08:54 | Сообщение # 58 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 47
Статус: Offline
| Цитата gentelmen1601 (  ) Ну вот, допустим VH2(я не думаю её переводить в железе, есть одна игра попроще). На её примере, как увеличить размер фразы диалога? Или Arc the lad. Как я сказал выше - применить DTE/MTE. Либо сдвигать все данные на чётное кол-во байт вниз (насколько я помню). До конца сектора обычно есть свободное место, забитое нулями.
Цитата gentelmen1601 (  ) А в огр баттл на снес вообще легче перечислить, что не сжато. Наверно, карты перешли в наследие. На консолях, где носитель очень ограниченных объёмов (картридж, например), сжатия очень эффективно, так как распаковывать можно "на лету".
|
|
|
|
gentelmen1601 | Дата: Четверг, 04.09.2025, 10:15 | Сообщение # 59 |
 Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Статус: Offline
| Цитата paul294met (  ) Как я сказал выше - применить DTE/MTE. А вот насколько это сделать легко/сложно? Я вот привык, что в играх, переведённых с японского словарь уже есть. Но как сделать это для русского языка?
|
|
|
|
paul294met | Дата: Четверг, 04.09.2025, 16:28 | Сообщение # 60 |
 Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 47
Статус: Offline
| Цитата gentelmen1601 (  ) А вот насколько это сделать легко/сложно? Я вот привык, что в играх, переведённых с японского словарь уже есть. Но как сделать это для русского языка? Если поддержка DTE/MTE уже имеется, надо найти таблицу и коды, соответствующие комбинации пар символов или слов. Заменить таблицу на свою с наиболее часто встречающимися комбинациями пар букв в русском языке (если это DTE). Ежели поддержки DTE/MTE нет, то тут без программирования никак. Если вкратце, то принцип DTE таков - вешаем на неиспользуемые коды символов (например, от 80h до FFh) комбинации пар букв в виде таблицы. Когда игра обнаруживает такие коды, она должны выпрыгнуть из текущей строки текста в таблицу с кода DTE и брать символы уже оттуда в соответствие с текущим кодом DTE (например, DTE коду "82h" будет соответствовать пара символов в таблице с порядковым номером "02h"). При этом надо корректировать адрес чтения оригинальной строки, чтобы он не менялся, пока не будет прочитан весь текущий код DTE. Тут всё зависит от того, где игра хранит адрес текущего символа строки. Если он (адрес) просто сидит в регистре и приращается после прочтения очередного символа, то надо корректировать значение регистра. Иначе корректировать его (адрес) в оперативной памяти (буфере), где он временно размещается.
|
|
|
|